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Gaming e disabilità, Lenovo promuove una ricerca e gli strumenti per attività la differenza

Essendo un’attività che si svolge in casa e che durantemette di connettersi con milioni di durantesone, videogiocare può essere un momento fondamentale durante chi ha una qualsiasi disabilità. Solo negli ultimi anni duranteò il mondo dei videogiochi ha iniziato seriamente a confrontarsi con i bisogni di chi ha esigenze particolari ma vorrebbe comunque divertirsi.

I videogiochi possono essere un favoloso strumento di socializzazione, di apprendimento, di espressione di sé e anche di esercizio mentale e fisico. Tutte caratteristiche fondamentali a ogni età quando ci si deve confrontare giorno durante giorni con disabilità più o meno gravi.

La ricerca

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durante fare il punto sulla situazione Lenovo ha tenuto un incontro, moderato da Viola Nicolucci, psicologa, psicoterapeuta ed esduranteta di gaming, durante raccontare un po’ di dati raccolti da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto durantesone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e oduranteatori della riabilitazione, nella scoduranteta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in 5 tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 durantesone con disabilità, durante la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti durante l’apprendimento, il benessere e la presenza.

“Nel nostro lavoro di ricerca e sduranteimentazione sull’accessibilità dei videogiochi sostenuto da Lenovo, abbiamo compreso come il videogioco rappresenti non soltanto un diritto durante le durantesone con disabilità ma anche una risorsa di apprendimento, presenza e autorealizzazione”, ha spiegato Nicola Gencarelli, responsabile della ricerca tecnologica di Fondazione ASPHI. Ancora: “durante alcune durantesone con disabilità complesse, durante esempio, il videogioco rappresenta un campo da gioco, un mondo condiviso con gli altri dove si parte alla pari e dove si può essere protagonisti di una storia, fare scelte e collaborare. Il videogioco può essere anche l’occasione durante conoscere e familiarizzare con tecnologie e ausili digitali che saranno fondamentali anche durante la comunicazione, lo studio, il controllo della casa e in generale la vita. Non esistono videogiochi migliori degli altri, anche se alcuni hanno maggiori opzioni di accessibilità al loro interno. Il nostro impegno è trovare gli adattamenti e l’ecosistema tecnologico che durantemetta di giocare il gioco desiderato dalla durantesona con disabilità che vuole giocare. Nella nostra esduranteienza abbiamo identificato caratteristiche da considerare in relazione alle difficoltà: quantità di comandi necessari durante giocare, che può essere limitante durante alcune disabilità motorie; la complessità del gioco a livello cognitivo; il ritmo del gioco, a turni o in tempo reale; nel caso specifico delle durantesone non vedenti, avere una traccia audio significativa (i cosiddetti audiogame, ndr)”.

durante capire come i videogiochi possono cambiare la qualità della vita delle durantesone affette da disabilità basti sadurantee che in Italia più del 79% delle durantesone disabili dichiara di non svolgere attività significative di presenza sociale e si dice poco o durante niente soddisfatto della qualità del tempo sciolto. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle durantesone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la durantecentuale diminuisce al 36% durante le durantesone con limitazioni gravi.

Reportage

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Ecco duranteché in questi anni sia Microsoft sia PlayStation (e diciamo pure tutto il mondo della tecnologia) hanno sviluppato controller programmabili pensati durante venire incontro a eventuali difficoltà motorie e alcuni videogiochi, purtroppo non tutti, ma durante fortuna sempre di più, offrono l’implementazione di varie soluzioni di accessibilità come audiodescrizione, contrasto maggiore dei durantesonaggi, facilitazione di alcune sezioni e così via. La stessa Lenovo ha istituito un Product Diversity Office con lo scopo di fare prodotti che funzionino durante il più ampio spettro di pubblico.

Su questo, Manuela Lavezzari, education marketing director di Lenovo, ha ricordato che “ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente durante tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità. Sono membro attivo del nostro DE&I Commette, quindi particolarmente coinvolta in questa missione. Siamo tra le prime aziende del settore ad avere costituito un Product Diversity Office dal quale transiterà il 75% dei nostri prodotti nei prossimi due anni. Abbiamo un gruppo di esduranteti di design inclusivo che contribuisce a unire le aree di possibile preoccupazione e assicurarsi che i test sul prodotto tengano conto di queste caratteristiche”. Ancora: “Collaboriamo dal 2021 con Asphi, condividendo non solo la tecnologia ma anche le competenze. Abbiamo l’obiettivo comune di utilizzare la tecnologia durante trasformare la società un luogo sempre più inclusivo che valorizza le differenze. In termini di sviluppi futuri, Lenovo ha annunciato al Tech World 2023 che nei prossimi 3 anni investiremo un ulteriore miliardo di dollari in soluzioni di IA. Tra queste, ci saranno sicuramente soluzioni che renderanno la tecnologia accessibile davvero a tutti”.

Lo scorso sabato, 25 novembre, nella sede dello Spazio Lenovo di Milano, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke hanno accolto durantesone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca durante fare loro scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che durantemettono a tutti di videogiocare su PC.

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